La realidad virtual abre un nuevo campo para nuestras apps, sobre todo en el mundo de los videojuegos. Empresas como Nintendo ya están explorando cómo dotar de una nueva dimensión a clásicos como Pokémon. En el campo del Digital Health también se está incorporando la realidad virtual con el fin de ayudar a los pacientes a superar fobias, haciéndoles vivir sus miedos para que consigan superarlos.
viernes, 5 de octubre de 2018
lunes, 1 de octubre de 2018
viernes, 28 de septiembre de 2018
GUION AUDIOVISUAL
DIAGRAMACIÓN AUDIOVISUAL
Proyecto diagramación audiovisual
En este blog: http://dan-taller.blogspot.com/2013/03/proyecto-diagramacion-audiovisual_14.html pueden ver un ejemplo inicial del proceso para una producción audiovisual que nace de una primer planteamiento y poder llegar al guión técnico, el guión literario y el Storyboard:
Primer planteamiento
Tema:
Estudiantes de bachillerato de 6º a 11º, de aproximadamente 11 a 17 años
*Duración estimada: 2 minutos
*Formato pantalla: 600X800 px
Tema:
* Una chica que estaba atravesando por un callejón muy oscuro sola, cuando de pronto vio a un hombre con una capucha y parecía drogado.
El desarrollo del conflicto: como ocurre, que pasa - como evoluciona el problema
* Aquel hombre se fue acercando y intenta robarla, le dice "pasame todo lo que tenes" la chica muy asustada le dice "por que robas? no eres una mala persona solo tienes una situación difícil podrías cambiar"
Aquel hombre se enoja mucho y le arrebata su bolso, ella le dice "Dios te bendiga" y se va
La solución del conflicto: que se hace para solucionar el conflicto, como se resuelve
* El hombre se queda pensando en las palabras de aquella mujer, revisa el bolso y encuentra su dirección va a su casa y la ve, le devuelve su bolos, le pide perdón, y le pide ayuda, aquella mujer lo abraza y le dice que le mostrara el camino de Dios
Posible público
Estudiantes de bachillerato de 6º a 11º, de aproximadamente 11 a 17 años
Características formales
*Duración estimada: 2 minutos
*Formato pantalla: 600X800 px
Planteamiento definitivo
Tema: Cambio a tu vida
Sinopsis La historia se basa en una reflexión para que las personas busquemos de Dios
Público objetivo Estudiantes de bachillerato de grados 6º y 11º, de aproximadamente 11 a 17 años
Tema: Cambio a tu vida
Sinopsis La historia se basa en una reflexión para que las personas busquemos de Dios
Público objetivo Estudiantes de bachillerato de grados 6º y 11º, de aproximadamente 11 a 17 años
Concepto:
Reflexión de la importancia de tener a Dios en nuestras vidas
Reflexión de la importancia de tener a Dios en nuestras vidas
Soporte: Animación 2 D Características formales
Duración: 2:30 minutos
Formato pantalla: 1024 X 768 px
Guion literario
Escena 1
Una chica atraviesa un callejón muy oscuro y solo
Escena 2
La chica ve a un hombre siguiéndola
Escena 3
El hombre que la sigue intenta robarla, le dice "pasame todo lo que tenes" la chica muy asustada le dice "por que robas? no eres una mala persona solo tienes una situación difícil podrías cambiar
Escena 4
Aquel hombre se enoja mucho y le arrebata su bolso, ella le dice "Dios te bendiga" y se va
Escena 5
El hombre se queda pensando en las palabras de aquella mujer, revisa el bolso y encuentra su dirección
Escena 6
El hombre va a su casa y la ve, le devuelve su bolos, le pide perdón, y le pide ayuda, aquella mujer lo abraza y le dice que le mostrara el camino de Dios
Duración: 2:30 minutos
Formato pantalla: 1024 X 768 px
Guion literario
Escena 1
Una chica atraviesa un callejón muy oscuro y solo
Escena 2
La chica ve a un hombre siguiéndola
Escena 3
El hombre que la sigue intenta robarla, le dice "pasame todo lo que tenes" la chica muy asustada le dice "por que robas? no eres una mala persona solo tienes una situación difícil podrías cambiar
Escena 4
Aquel hombre se enoja mucho y le arrebata su bolso, ella le dice "Dios te bendiga" y se va
Escena 5
El hombre se queda pensando en las palabras de aquella mujer, revisa el bolso y encuentra su dirección
Escena 6
El hombre va a su casa y la ve, le devuelve su bolos, le pide perdón, y le pide ayuda, aquella mujer lo abraza y le dice que le mostrara el camino de Dios
Guión técnico
Sin embargo cuando se inicia en los procesos de diagramación audiovisual podemos iniciar con plantillas más simples como esta:
sábado, 1 de septiembre de 2018
QUE ES STORYTELLING
STORYTELLING
Es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. En Marketing es una técnica que consiste en conectar con tus usuarios, ya sea a viva voz, por escrito, o a través de una historia con su personaje y su trama.
Esta capacidad de contar historias, así como el arte que va asociado a ésta, es de las más antiguas que existen: conectar emocionalmente a través de una historia, dejar que te lleguen y toquen el corazón y la cabeza, el cuerpo y el espíritu: lo racional y lo instintivo.
https://www.40defiebre.com/que-es/storytelling/
QUE ES STORYBOARD
STORYBOARD
Es un conjunto de ilustraciones en viñetas, presentadas de forma secuencial para visualizar cómo se narra la historia. El storyboard es una herramienta de comunicación entre el director y el equipo de producción, pues incluye información como: tipos de plano, movimientos de cámara, diálogos, tiempos, personajes, y todos los detalles para ejecutar una película.
https://respuestas.tips/que-es-un-storyboard/
QUE ES UN GUION AUDIOVISUAL
GUION AUDIOVISUAL
El guión es un texto en el que queda explicado el argumento y la forma cómo deberá ser realizada la obra audiovisual. Por lo tanto, constituye la primera fase de una obra denominada película. En este sentido, resulta imprescindible establecer las funciones del guionista dentro del proceso de creación del filme; así como la relación entre el guionista y el director. Ambos deben entenderse muy bien y trabajar en conjunto de forma coordinada.
El guión es un texto en el que queda explicado el argumento y la forma cómo deberá ser realizada la obra audiovisual. Por lo tanto, constituye la primera fase de una obra denominada película. En este sentido, resulta imprescindible establecer las funciones del guionista dentro del proceso de creación del filme; así como la relación entre el guionista y el director. Ambos deben entenderse muy bien y trabajar en conjunto de forma coordinada.
https://www.formacionaudiovisual.com/blog/cine-y-tv/guion-audiovisual/
viernes, 17 de agosto de 2018
lunes, 13 de agosto de 2018
viernes, 10 de agosto de 2018
TALLER DE PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL SESIÓN 1
ACTIVIDAD 1: PROTAGONIZADO POR
1. Nombre:
2. Película Favorita y Por que?:
3. Tipo de cine que te gusta:
4. Metas de este taller
1. Angelica Herrera
2. Pequeña gran vida, porque es muy innovadora y divertida
3. Comedia, Terror, Suspenso, Acción.
4. Conocer las características de como grabar un vídeo, de como producirlo.
1. Maria Mendoza
2. Yo antes de ti, porque es de amor
3. Romance
4. Aprender sobre el tema de la cinematografia
1. Carolina Chavez
2. Love rosie, porque muestra una historia de amor
3. Romance
4. Aprender sobre las peliculas y como se hacen
1. Cristina Marin
2. Sexy por accidente, porque nos enseña que debemos amar nuestros defectos
3. Terror
4. Conocer el campo de la cinematografia
ACTIVIDAD 2: INICIANDO NUESTRA PRODUCTORA
Presentación del conflicto: que es lo que ocurre - situación inicial
* Una chica que estaba atravesando por un callejón muy oscuro sola, cuando de pronto vio a un hombre con una capucha y parecía drogado.
El desarrollo del conflicto: como ocurre, que pasa - como evoluciona el problema
* Aquel hombre se fue acercando y intenta robarla, le dice "pasame todo lo que tenes" la chica muy asustada le dice "por que robas? no eres una mala persona solo tienes una situación difícil podrías cambiar"
Aquel hombre se enoja mucho y le arrebata su bolso, ella le dice "Dios te bendiga" y se va
La solución del conflicto: que se hace para solucionar el conflicto, como se resuelve
* El hombre se queda pensando en las palabras de aquella mujer, revisa el bolso y encuentra su dirección va a su casa y la ve, le devuelve su bolos, le pide perdón, y le pide ayuda, aquella mujer lo abraza y le dice que le mostrara el camino de Dios
PERSONAJES:
*Una chica
*Un muchacho (el ladrón)
ESPACIO:
*Siglo XXI, La actualidad
TIEMPO:
*Transcurre en una noche.
PRODUCTORA AUDIOVISUAL:
CINE MAC2
LOGO:
FORMULARIO
viernes, 22 de junio de 2018
viernes, 15 de junio de 2018
jueves, 7 de junio de 2018
EL BOOM DE LAS REDES SOCIALES
El Boom De Las Redes Sociales
El Origen De Las Redes
En 2004 se creo Facebook
En 2005 se creo Youtube
En 2006 se creo Twitter
En 2010 se creo Pinteres, Instagram Y Snapchat
Lo Que No Sabes De Las Redes
-Si Facebook fuera un país seria el tercero con mas población del mundo
-A una niña egipcia le pusieron el nombre Facebook
-Coca-Cola es la marca con mas seguidores
-Cada vez mas parejas se encuentran vía Internet
-El español es la lengua mas usada en Facebook y Twitter
-Youtube nació en 2005 gracias a tres compañeros que buscaban la forma de hacer llegar a sus conocidos los vídeos de una fiesta a la que habían asistido
-Youtube es el portal de videos mas usado del mundo
Pildora 1
La teoría de los seis grados de separación
Además de conectar con gente, las redes sociales te dan la
posibilidad de seguir a páginas que te interesan, compartir su contenido etc.
Pero, ¿eres consciente de hasta qué punto estás proporcionando información a
las empresas? Las redes actúan como un gran escaparate para darse a conocer
pero también son un canal que se nutre gracias a nuestros datos personales, por
lo que es importante ser conscientes de la importancia de proteger nuestra
privacidad en Internet.
El Origen De Las Redes
En 2004 se creo Facebook
En 2005 se creo Youtube
En 2006 se creo Twitter
En 2010 se creo Pinteres, Instagram Y Snapchat
Lo Que No Sabes De Las Redes
-Si Facebook fuera un país seria el tercero con mas población del mundo
-A una niña egipcia le pusieron el nombre Facebook
-Coca-Cola es la marca con mas seguidores
-Cada vez mas parejas se encuentran vía Internet
-El español es la lengua mas usada en Facebook y Twitter
-Youtube nació en 2005 gracias a tres compañeros que buscaban la forma de hacer llegar a sus conocidos los vídeos de una fiesta a la que habían asistido
-Youtube es el portal de videos mas usado del mundo
Pildora 1
La teoría de los seis grados de separación
En 1930 el escritor húngaro Frigyes Karinthy escribió un relato llamado Chains, en el que exponía una hipótesis muy interesante
"cualquier persona del planeta está conectada a otra por una cadena de solo cinco conocidos."
Pildora 2
Mi Privacidad Y Datos ¿Que Hacer?
Cualquier persona del planeta está conectada a otra
por una cadena de solo cinco conocidos.
Nosotros sacamos partido del
servicio que estas empresas nos ofrecen y las consecuencias de ceder nuestros
datos no tienen por qué ser negativas: la publicidad que aparece cuando
navegamos por internet está cada vez más personalizada y se ajusta a lo que nos
interesa.
Debemos proteger nuestra privacidad en
internet y controlar la
información personal que intercambiamos cuando
interactuamos con diferentes servicios on‑line.
Estas son algunas recomendaciones básicas
para proteger nuestra privacidad en la red:
-CONOcER
LAS POLÍTICAS DE PRIVACIDAD
-ADMINISTRAR LAS CONTRASEÑAS DE UN MODO RESPONSABLE
E INTELIGENTE
-PROTEGER
NUESTROS DISPOSITIVOS MÓVILES CON UNA CLAVE
-ADMINISTRAR
LAS CONTRASEÑAS DE UN MODO RESPONSABLE E INTELIGENTE
-LIMPIAR
EL HISTORIAL Y LAS COOKIES DE NUESTROS
DISPOSITIVOS Y ESTABLECER LA NAVEGACIÓN PRIVADA
-REVISAR
LA CONFIGURACIÓN DE PRIVACIDAD
-AGREGAR
COMO CONTACTOS SOLO A PERSONAS QUE CONOZCAMOS
-NO
PROPORCIONAR EL CORREO, TELÉFONO O CÓDIGO POSTAL DE FORMA CONTINUADA
-TOMAR
PRECAUCIONES CUANDO TRANSFIRAMOS DATOS FINANCIEROS A TRAVÉS DE INTERNET
-PONER
UNA ALERTA EN GOOGLE CON TU NOMBRE
-DESACTIVAR
LA GEOLOCALIZACIÓN CUANDO NO SE PRECISE SU USO
-CERRAR
TODAS LAS SESIONES A LAS QUE ACCEDAS
-CIFRAR
NUESTROS DISPOSITIVOS
-ACTUALIZAR
SIEMPRE TODOS LOS PROGRAMAS CON LAS ÚLTIMAS VERSIONES-CONTAR
CON UN ANTIVIRUS
PILDORA 3
FACEBOOK, LA RED QUE TODO LO VE
El Departamento Científico de Datos (Data Science Team) de Facebook es el encargado de recopilar y analizar toda esta información. Con ella pueden determinar nuestros gustos e intereses y las tendencias que seguimos.
Facebook obtiene beneficios económicos vendiendo espacios publicitarios a otras empresas. Estos ingresos dependen de la cantidad de gente que vea los anuncios, por lo que Facebook trata de mantener a sus usuarios activos. Para ello utiliza la información que le proporciona su departamento de datos y diseña una experiencia más personalizada: a cada usuario le aparecen los contenidos, las sugerencias de amigos y la publicidad que más se ajusta a su perfil y a su actividad en la red.
PILDORA 4
LOS NUEVOS INFLUENCERS DE LA SOCIEDAD
las redes sociales permiten conversar con multitud de personas a la vez. Esto supone una ventaja para todas aquellas personas que quieren darse a conocer y mostrar sus habilidades. Las redes son un gran escaparate, un puente con la sociedad. A las grandes marcas les ha costado entender cómo funcionan, cómo puede ser beneficioso publicar contenido de manera gratuita. Los que más han sabido aprovechar esto han sido aquellos que empezaban desde cero, como completos desconocidos para la sociedad. Este es el caso de muchos artistas que han conseguido hacerse famosos de la noche a la mañana.
YOUTUBE UN OFICIO MUY RENTABLE
YouTube es la plataforma de vídeos en streaming más popular del mundo. Fue creada en 2005 y, solo un año después, Google la compró por 1.300 millones de dólares, convirtiéndose en una de las adquisiciones más rentables de la historia de internet.
YouTube permite a cualquiera subir y publicar sus propios vídeos, pero fue a partir de que empezara a compartir con los usuarios los ingresos que obtenía en publicidad por los visionados cuando ser youtuber pasó a convertirse en una verdadera profesión.
Hoy en día, YouTube es la tercera web más visitada del mundo y el segundo buscador más usado después de Google. Cada minuto sus usuarios (unos mil millones) suben más de 300 horas de vídeo.
INSTAGRAMMERS, LA INSPIRACIÓN PARA LAS MARCAS
Instagram es una red social de imágenes, en las que participan usuarios con intereses muy diversos. Existen cuentas sobre gastronomía, ilustración, moda, viajes o arquitectura
Instagram no paga nada a los usuarios que comparten sus fotos, hace tiempo que las marcas empezaron a ponerse en contacto con aquellas personas que, gracias a su estilo particular o a la calidad de sus fotos, habían logrado reunir una enorme cantidad de seguidores
viernes, 27 de abril de 2018
SMART CITY, EL EFECTO GLOBAL DEL BIG DATA UNIDAD 2
SMART CITY, EL EFECTO GLOBAL DEL BIG DATA
Los núcleos urbanos están en constante evolución se calcula que cada semana un millón de personas se mudan a una ciudad La masificacion tiene diferentes problemas como el aumento de trafico, baja eficiencia eléctrica, mal uso del suelo urbano, elevadas emisiones de dióxido de carbono, falta de provisión de bienes y materias primas. Ahora que contamos con la tecnología el big data y el Internet de las cosas podemos convertir nuestras ciudades en ciudades inteligentes.
INFOGRAFÍA
INFOGRAFÍA INTERACTIVA
La inteligencia de datos será clave para lograr convertir las ciudades en ciudades inteligentes. Estos datos se recopilarán en diferentes contextos y durante largos periodos de tiempo, a través de aplicaciones móviles, wearables y sensores instalados en el mobiliario urbano. Una vez recogidos y analizados, los datos ayudarán a empresas e instituciones a diseñar soluciones que mejoren la vida de los ciudadanos.
PILDORA 2 LOS DISPOSITIVOS QUE VIVEN EN UNA SMART CITY
Si tienes un móvil desde hace tiempo, el término geolocalización no será nuevo para ti. Es la tecnología que utilizan muchas apps para ofrecerte consejos y recomendaciones. Por ejemplo, si haces la misma ruta en coche todos los días y tienes un iPhone, Siri puede ofrecerte una ruta alternativa en caso de atasco sin que ni siquiera se lo pidas. O cuando estás esperando el autobús o el metro, tu app de transporte público puede saber en qué parada estás e informarte de cuánto tiempo vas a tener que estar sentado.
PILDORA 3 CIUDADES INTELIGENTES, EDIFICIOS INTELIGENTES
Los edificios urbanos, uno de los elementos principales de las grandes urbes, consumen el 42 % de toda la energía que se genera en el planeta. Esto implica la obligación de abordar esta problemática si queremos una ciudad más respetuosa con el medio ambiente. Por tanto, la transformación de las ciudades en smart cities comportará a la fuerza una renovación de los edificios que la componen, transformando sus infraestructuras.
PILDORA 4 EJEMPLOS REALES DE SMART CITIES
Según un estudio elaborado en 2015 por el Centro de Globalización y Estrategia de la Escuela de Negocios IESE en el ranking mundial de smart cities encontramos, entre las 25 primeras, 15 ciudades europeas, 5 norteamericanas, 4 asiáticas y una de oceánica. Este estudio determina que actualmente Londres es la ciudad más inteligente del mundo, debido a su centro de negocios y a sus infraestructuras turísticas y comerciales. Nueva York ocupa la segunda posición, seguida de: Seúl, París, Ámsterdam, Viena, Tokio, Ginebra, Singapur y, por último, en décima posición, Múnich. Respecto a América Latina y África aún queda mucho por desarrollar a nivel urbano. Por ejemplo, Santiago de Chile es la primera ciudad latinoamericana, clasificada con el puesto 86, mientras que Ciudad del Cabo, la primera ciudad africana, no aparece hasta el 117.
LA EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS UNIDAD 1
LA EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS
Hoy en día nos parece normal que un ordenador o un móvil estén conectados a Internet y nos parece lógico que una cafetera o una lavadora no tengan conexión aunque en un futuro puede cambiar. Para el año 2020 se previene entre 22.000 y 50.000 dispositivos conectados La interconexion de elementos conectados a Internet se conoce como el Internet de las cosas El Internet de las cosas incrementara el volumen de información de la red y así el big data sera mas importante que nunca. Esto se construiría con sensores que son un conjunto de chips capaces de medir parámetros como la localización el parámetro o la temperatura. La web funciona con un protocolo https o de hipertextos que son los links que encontramos en algunas paginas que nos llevan a otras paginas, estos enlaces conectan unos a otros como una telaraña Para que el Internet de las cosas sea posible se necesita un Sofware y un Hadware con un procesador de datos muy rápido y avanzado.
INFOGRAFIA
INFOGRAFIA INTERACTIVA
Internet no nos serviría de nada si no tuviéramos una enorme variedad de dispositivos disponibles para conectarnos a la red y desde los que podemos generar, transmitir, procesar y almacenar nuestra información.
En los años 70 del siglo pasado se empezaron a desarrollar los primeros ordenadores personales, pero aún resultaban demasiado caros para que se extendiera su uso. Fue a principios de los 80 cuando estos ordenadores comenzaron a encontrar su sitio en las mesas de trabajo de muchas oficinas.
Eran todavía armatostes pesados de gran tamaño que no servían para mucho más que procesar texto. En 1981 se comercializaron ordenadores con precios más asequibles que permitían a los usuarios tener uno en casa.
En los últimos años el smartphone ha cambiado nuestro estilo de vida tanto o más como en su día lo hicieron los primeros ordenadores. Se ha convertido en un objeto imprescindible, sobre todo para acceder a internet.
Los primeros teléfonos móviles vieron la luz en los años ochenta y en 1997 IBM creó el primer prototipo de smartphone.
Sin embargo, fue Apple quien, con el lanzamiento del iPhone en 2007 y su revolucionaria pantalla táctil.
Una tableta es un ordenador portátil de mayor tamaño que un smartphone, que cuenta también con una pantalla táctil.
Es un soporte más cómodo para navegar por internet, leer libros o noticias, jugar a juegos, etc.
PÍLDORA 2 LA BREVE HISTORIA DE INTERNET
Existen más de tres mil millones de personas en todo el planeta que usan internet.
Se trata de un elemento que ha transformado por completo el mundo, tanto a gran escala como en nuestro día a día más cotidiano.
La historia de internet empieza en 1969 cuando se realiza la primera conexión entre dos ordenadores de las universidades de Standford y UCLA, a través de la red ARPANET.
Este es el comienzo de la primera etapa o etapa pionera de internet. Una fase en la que internet es un espacio técnico y minoritario al que muy pocos tienen acceso, dominado por ingenieros y desarrolladores, y caracterizado por una incesante exploración y experimentación.
En 1971, solo 23 ordenadores estaban conectados a esta red
En 1973 internet cruza el Atlántico y se instala en Inglaterra y Noruega, con tan solo un ordenador por país conectado a internet
En 1978 nace el spam, cuando la empresa Digital Equipment Corporation envía el primer mensaje de e-mail no solicitado a 600 usuarios de ARPANET, aunque hasta 1994 no se adoptaría este término. En 1981, IBM lanza el primer ordenador personal En 1991, Tim Berners Lee, de la CERN (Organización Europea para la Investigación Nuclear), crea la primera página web.
Nace la World Wide Web y se lanza el primer navegador, llamado Mosaic, capaz de interpretar visualmente el código html de las páginas web
En 1995 se vende el primer libro de Amazon y el primer artículo en eBay: un puntero láser.
En 1997 desaparece Mosaic. Netscape e Internet Explorer compiten por ser el navegador más usado
En 1998 los desarrolladores de Netscape crean la primera versión del navegador que hoy conocemos como Mozilla Firefox. Hasta 2008 no aparecerán los dos nuevos competidores: Safari de Apple y Chrome de Google
En 1997 se lanza el Nokia 9000 Comunicator, el primer teléfono móvil con conexión a internet.
En 1998 nace Google En el año 2000 aparece el primer virus masivo, llamado ILOVEYOU, que infecta a cincuenta millones de usuarios.
En 2001 nace la mayor enciclopedia colectiva, Wikipedia, En 2004 Facebook, Gmail, Flickr y Vimeo
En 2005 se publica el primer vídeo en YouTube.
En 2007 el primer iPhone se pone a la venta, un hecho que dispara la expansión de internet. En 2010 nacen Instagram y Pinterest y, un año más tarde, Snapchat
En noviembre de 2015 podemos decir que más de tres mil millones de personas usan internet, es decir, aproximadamente el cuarenta por ciento de la población mundial.
PÍLDORA 3 LA MUJER MAS "DATIFICADA" DEL MUNDO
Los wearables son los dispositivos que podemos llevar encima para que recojan datos sobre nuestra actividad, como esas pulseras y relojes que cuentan los pasos que damos o nos dicen a qué velocidad corremos. Rachel Kalmar, una neurocientífica estadounidense, ha llegado a llevar treinta y ocho dispositivos encima para monitorizar sus pasos, su actividad física, la calidad de su sueño, su respiración, su estado de ánimo o sus hábitos alimentarios.
Es parte de un experimento para mejorar los wearables y descubrir cosas sobre los datos: cómo se guardan en el dispositivo y en los servidores, cómo llegan a los usuarios o cómo pueden interactuar con otras apps.
PÍLDORA 4 UN HOGAR INTELIGENTE COMO ASISTENTE PERSONAL
Imagina que estás fuera de casa y recibes la visita de un familiar que viene sin previo aviso y llama al timbre; nosotros contestamos desde nuestro teléfono móvil y también desde el mismo podemos abrir la puerta, desactivar la alarma, poner música, encender la calefacción, ver el interior de nuestra casa y hablar con él por altavoz. Todas estas funcionalidades son las que proporciona una casa domótica, que no es lo mismo que una casa inteligente.
Una casa inteligente es aquella que, mediante dispositivos y sensores conectados a internet, es capaz de ejecutar acciones más complejas de forma automática y sin interacción por parte de la persona. Con la recopilación de datos puede aprender sobre nuestros hábitos, recomendarnos mejores opciones y crear una red de servicios entorno a la casa. Tu casa te ofrece aquello que necesitas sin necesidad de que se lo ordenes.
DISEÑO DE UNA APP
1.¿Que problema quieres resolver?
Consistirá en ayudar a las personas a ver opciones para como vestirse en cada ocasion
2.¿A quien se dirige?
A las mujeres de todas edades
3.Cosas que puede hacer la App
Perfil de usuario
Notificaciones
Conexión de redes sociales
4. Nombre
CLOTING HELP
5. ¿Que datos crees que generaría tu App?
cualitativas describen las características de algo como, por ejemplo, de qué color es o qué forma tiene.
6. ¿Que cosas nuevas piensas que se podrían hacer con estos datos?
Consistirá en ayudar a las personas a ver opciones para como vestirse en cada ocasion
2.¿A quien se dirige?
A las mujeres de todas edades
3.Cosas que puede hacer la App
Perfil de usuario
Notificaciones
Conexión de redes sociales
4. Nombre
CLOTING HELP
5. ¿Que datos crees que generaría tu App?
cualitativas describen las características de algo como, por ejemplo, de qué color es o qué forma tiene.
6. ¿Que cosas nuevas piensas que se podrían hacer con estos datos?
jueves, 12 de abril de 2018
NUESTRA INTIMIDAD EN MANOS DE LAS APPS
NUESTRA INTIMIDAD EN MANOS DE LAS APPS
La aceptación de los términos de uso de una app para descargarla supone muchas veces el acceso a casi toda la información personal almacenada en el teléfono
Numerosos estudios señalan que las apps recopilan información altamente sensible sobre nosotros y que no informan de manera adecuada sobre el uso que harán de esta información.
El teléfono espía
Nada te hará entenderlo mejor que el caso de Malte Spitz. Este político alemán decidió pedir a su compañía telefónica todos los datos que habían recopilado sobre él porque, según la ley, cualquier ciudadano tiene derecho a hacerlo. La compañía, Deutsche Telekom, se negó, así que Spitz se vio obligado a poner una denuncia. La empresa cedió entonces y entregó a Malte los datos que su teléfono había recogido en seis meses
Se trata de una hoja de cálculo gigantesca. A esta información, Malte Spitz añadió todos los datos que se desprenden de su cuenta de Twitter, su blog y otras páginas. Datos que son públicos y cualquiera podría recopilar.
APPS CAPACES DE TODO
APPS CAPACES DE TODO
El urbanismo, la educación, la salud o la cultura son ámbitos donde cada vez existen mas ampliaciones orientadas a facilitar la vida de las personas
EDUCACION
En el campo de la educación, puedes saciar tu curiosidad sobre todo lo que se te ocurra con la extensa oferta de apps educativas. Hay apps para aprender idiomas, geografía, historia, astronomía, lengua, ciencia, anatomía, programación, física o matemáticas.
SALUD
En el sector de la salud existen también infinidad de appsde Digital Health que sirven para consultar cuadros médicos, gestionar citas u obtener información y consejos sobre enfermedades concretas, como el cáncer, la diabetes, el autismo o el sida.
CULTURA
Para temas culturales existen apps que utilizan la geolocalización para enseñarte todo lo que está pasando cerca de ti. Puedes usarlas para no perderte conciertos, exposiciones, actividades deportivas, comercios nuevos, restaurantes interesantes, visitas cuando vas al extranjero, etc.
LOCALIZACION
Existen apps que pueden localizar los objetos que sueles perder, como llaves o gafas de sol. Solo tienes que colocar en ellos unos pequeños adhesivos y la app te dirá dónde se encuentran exactamente.
MASCOTAS
Hay incluso apps para cuidar de nuestras mascotas. Nos informan de cosas como dónde está prohibida la entrada de animales, y sirven también para conocer información sobre su raza, compartir sus fotos con otros usuarios, controlar sus vacunas y su alimentación o saber cómo ayudar a otros animales en malas condiciones.
ADICCIÓN AL MOVIL
existen aplicaciones para controlar tu adicción al móvil o lo que se conoce con el nombre de nomofobia, ese miedo o ansiedad incontrolable a estar lejos del teléfono. Primero determinan si existe una relación de dependencia y, en caso afirmativo, ponen límites de uso que garanticen una relación sana y equilibrada con nuestros smartphones.
REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual abre un nuevo campo para nuestras apps, sobre todo en el mundo de los videojuegos. Empresas como Nintendo ya están explorando cómo dotar de una nueva dimensión a clásicos como Pokémon
PROTEGIENDO MIS DATOS: COMO MANTENER A RAYA A LAS APPS
PROTEGIENDO MIS DATOS: COMO MANTENER A RAYA A LAS APPS
La gran mayoría de las aplicaciones utilizan los permisos de acceso que le otorgamos para una finalidad legitima. Ahora bien, también existen apps poco confiables, que pueden hacer un mal uso de nuestra información, destinando nuestros datos a usos adicionales a los previstos para la aplicación.
Consejos recomendables ante la descarga de una nueva app:
-Revisar la antigüedad de la app en el mercado y el numero de descargas
-Revisar los comentarios y opiniones de las apps
Un estudio concluye que las apps recopilan demasiada información de los usuarios a partir de una variedad de permisos demasiado amplia
APPS CON LETRA PEQUEÑA
APPS CON LETRA PEQUEÑA
LINTERNA ANDROID
Para instalar esta app, necesitas dar permiso para que acceda a tu historial de aplicaciones y a tu dispositivo, es decir, para saber qué aplicaciones se están ejecutando, cuál es tu actividad, qué páginas web visitas y cuáles son tus favoritos. Pero no solo eso, también te pide acceso a tus fotos y vídeos, a la cámara, al micrófono, a la información sobre la conexión wifi, al ID del dispositivo y a tus datos de llamada. Y ¡tú lo único que quieres es que el móvil te sirva como linterna!
SPOTIFY
Cuando instalas Spotify, la app pide permiso para conectarse a tu cuenta de Facebook. Si se lo das, no volverá a preguntarte y, a partir de entonces, todos tus contactos sabrán qué canciones escuchas en cualquiera de tus dispositivos.
FACEBOOK E INSTAGRAM
cuando subimos cualquier imagen o vídeo hecho por nosotros, automáticamente estamos cediendo una serie de derechos respecto a nuestra Propiedad intelectual sobre dichos contenidos, pero el Derecho de autor sigue siendo nuestro y, por tanto, no pueden vender las fotos o vídeos que hayamos subido a la plataforma.
SNAPCHAT
se rige por unos permisos legales muy similares a los de Facebook e Instagram, aunque, a diferencia de Facebook, Snapchat elimina lo que publicamos de sus servidores una vez leído.
Acceder a tu lista de contactos para obtener los números de teléfono.
recopila tus estados, es decir, cuando pones que estás ocupado o disponible, así como tus fotos de perfil, además de la información de cuándo te conectaste por última vez.
Puede mostrar tu cuenta y tu foto de perfil a cualquier usuario de cualquier país que tenga tu número de teléfono
Las fotografías, vídeos, audios, contactos y ubicaciones que envíes a través de esta aplicación permanecerán por algún tiempo en los servidores de la compañía.
¿COMO NOS RASTREAN LAS APPS?
¿COMO NOS RASTREAN LAS APPS?
LAS APPS QUE TRIUNFAN
LAS APPS QUE TRIUNFAN
*App Store y Google Play, las tiendas de las apps mas populares, almacenan mas de un millon de aplicaciones.
Las tres Apps mas descargadas en España en 2015 en IOS son:
-WhatsApp
-Facebook
-Facebook MSN
Las tres Apps mas descargadas en España en 2015 en Android son:
-WhatsApp
-Facebook MSN
-Facebook
CUANDO PAGAMOS CON NUESTROS DATOS
CUANDO PAGAMOS CON NUESTROS DATOS
La descarga de aplicaciones móviles lleva consigo la transmisión involuntaria de estos datos de los usuarios a las empresas propietarias de estas aplicaciones. Muchos de estos datos son comercializados con el fin de conocer mejor los gustos y los comportamientos de los usuarios. El uso inteligente de estos datos se denomina big data.
EL INCREIBLE CASO DE WHATSAPP

EL INCREÍBLE CASO DE WHATSAPP
App creada en 2009 Brian Acton y Jan Koum, dos ingenieros ex-trabajadores de Yahoo, una de las mas populares del mundo y líder en mensajería instantánea.
Su principal idea era que los usuarios pudieran comunicarse a través de mensajes de texto sin tener que pagar por los SMS.
Su principal idea era que los usuarios pudieran comunicarse a través de mensajes de texto sin tener que pagar por los SMS.
La aplicación alcanzó los 250.000 usuarios y sus creadores se vieron obligados a cobrar por el servicio con el objetivo de frenar una expansión demasiado rápida, que pudiera colapsar su infraestructura.
En 2010 llegó la versión para Android y en 2011 la posibilidad de enviar fotos. En 2013, Facebook decidió comprar WhatsApp, que ya contaba con 400 millones de usuarios. Fue entonces cuando llegaron las novedades de la doble check marca de verificación azul, las opciones de privacidad y las llamadas por de voz.
Lo que muchos desconocen es que uno de los fundadores de WhatsApp, Brian Acton, buscó trabajo en Facebook antes de aventurarse con la creación de la red de mensajería móvil por excelencia. Y ¿cuál fue la respuesta de la red social con más usuarios del mundo? El tuit que publicó Acton por aquel entonces nos la revela:"Facebook me rechazó. Era una gran oportunidad para conectar con algunas personas fantásticas. Espero la próxima aventura de la vida".
La irrupción de Whatsapp genero grandes perdidas para las operadoras telefónicas, ya que la app provoco la reducción de las llamadas telefónicas y los mensajes SMS.
TIPOS DE APPS

TIPOS DE APPS
Existen tres tipos de apps móviles:
1. Aplicaciones Web: se ejecutan dentro del propio navegador del dispositivo a través de una URL. El contenido se adapta a la pantalla adquiriendo un aspecto de navegación app
-Ventajas: posibilidad de programar independientemente el sistema operativo en el que se usara la aplicación
-Inconvenientes: no pueden ser publicadas en las tiendas de las apps. Necesitan conexión a Internet
2. Aplicaciones nativas: se desarrollan de forma mas especifica para un determinado sistema operativo
-Ventajas: permiten acceder a todas las funcionalidades del móvil (Camara, GPS, agenda, etc) Pueden funcionar sin conexión a Internet
-Inconvenientes: hay que desarrollar una versión distinta para cada sistema operativo (mayor coste)
3. Aplicaciones Híbridas: combinan lo mejor de las apps nativas y las apps web.
-Ventajas: a pesar de estar desarrolladas con HTML, java o CSS se pueden distribuir en las tiendas de aplicaciones
ANDROID VS APPLE: DUELO DE TITANES

Android VS Apple: Duelo de Titanes
Un sistema operativo es el software básico de un ordenador. Permite una satisfactoria administración de sus recursos
los smartphones necesitan un sistema operativo que permita el funcionamiento de sus aplicaciones. Los sistemas operativos móviles mas conocidos son:
Android (84% de los usuarios)
iOS (12% de los usuarios)
Tiendas de las apps son el escaparate donde se ofrecen y se dan a conocer las aplicaciones móviles disponibles para los usuarios de smartphones. Cada sistema operativo tiene su propia tienda.
viernes, 6 de abril de 2018
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS APPS
ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LAS APPS
El origen de las apps se encuentra en las primeras aplicaciones informáticas que se desarrollan para los ordenadores, como el paquete de Office de Windows
Este conjunto de aplicaciones, que incluía entre otras Microsoft Excel para realizar hojas de cálculo, o Microsoft Word para procesar textos, se hicieron tan populares que resultan imprescindibles en nuestro día a día, tanto para particulares como para empresas.
las llamadas aplicaciones web. Estas aplicaciones se utilizan a través de los navegadores y, por lo tanto, necesitan una conexión a internet para funcionar. Ejemplos de ellas son los webmails como Gmail, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia.
Las apps nativas para los dispositivos móviles nacen y se popularizan con el lanzamiento del iPhone en enero de 2007. El iPhone hace que se extienda el uso de los smartphones y de las apps, que aparecen en 2008 cuando surge la AppStore.
las aplicaciones nacen de alguna necesidad concreta de los usuarios, ya sea de carácter lúdico o laboral.
constantemente se desarrollan nuevas aplicaciones con el objetivo de simplificar el uso de cualquier dispositivo electrónico.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)








